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Hands-On mit Spellcasters Chronicles: 3 Dinge, von denen ich hoffe, dass sie sich vor der Closed Beta ändern

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Hands-On mit Spellcasters Chronicles: 3 Dinge, von denen ich hoffe, dass sie sich vor der Closed Beta ändern

Quantic Dream, das Studio, das für reichhaltige Storytelling-Spiele wie Detroit: Become Human bekannt ist, kündigte letzten Monat etwas völlig anderes an. Chroniken der Zauberwirker ist ein kompetitives 3v3-Action-Strategiespiel, das ein Element des fortlaufenden Geschichtenerzählens verspricht. Und das Spiel hat gerade angekündigt, dass es vom 4. bis 7. Dezember in die Closed Beta geht.

Spellcasters Chronicles folgt dem allgemeinen Muster eines Multiplayer-Online-Kampfarenaspiels wie League of Legends: Ihr Team kämpft auf drei Wegen, wobei von Spielern gesteuerte Charaktere Wellen computergesteuerter Schergen unterstützen, während sie auf Ziele („Lebenssteine“) tief im feindlichen Territorium vordringen. Spielercharaktere haben unterschiedliche Klassen und Fähigkeiten, die ihnen definierte Stärken und Schwächen verleihen.

Anfang des Monats konnte ich eine frühe Version des Spiels spielen, um ein Gefühl für den Gameplay-Loop und die allgemeine Atmosphäre von Spellcasters Chronicles zu bekommen. Es gelten die üblichen Vorbehalte: Dies ist eine frühe Version des Spiels, daher wurden die Dinge nicht optimiert, Funktionen können sich ändern und so weiter. Ich sollte mir auch darüber im Klaren sein, dass ein oder zwei gespielte Spiele nicht viel Material zur Beurteilung darstellen, daher werde ich mich auf die groben Schläge konzentrieren.

Basierend auf den schnellen anderthalb Spielen sind hier die drei Dinge, von denen ich hoffe, dass sich das Spiel ändert.


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Sumpfhexenfigur blickt in einen großen violetten Dunst

Überraschenderweise kamen wir zurück und gewannen.

Quantischer Traum

Fügen Sie der Aktionsstrategie mehr Maßnahmen hinzu

Das Spiel, das ich gespielt habe und bei dem es bis in die letzten Sekunden ging, hatte den Eindruck, dass es in erster Linie durch die strategischen Entscheidungen der beiden Teams und nicht durch einzelne Spielzüge entschieden wurde. Unsere Gegner beschworen einen frühen Titanen, eine riesige Kreatur, die ihnen half, die Kontrolle über den größten Teil der Karte zu erlangen, aber mein Team arbeitete zusammen, um ihn zu stoppen, bevor er unseren Lebensstein (die wertvollste Struktur jedes Teams) beschädigen konnte. Wir nutzten diesen Schwung, um eine der Bahnen umzudrehen und letztendlich einen der Lebenssteine ​​unseres Gegners zu zerstören.

Am Ende des Spiels unternahm das andere Team einen weiteren Vorstoß mit einem Titanen, während einer unserer Teamkollegen lange auf den Respawn wartete. Aber wir hatten uns mit Ressourcen eingedeckt und konnten alles daran setzen, den Titanen zu eliminieren, bevor er einen unserer Lebenssteine ​​zerstörte, obwohl wir es ziemlich knapp geschafft hatten.

Bei diesen großen Schwankungen kam es mir so vor, als wären sie auf unsere Strategie zurückzuführen und nicht auf die Landung wichtiger Schüsse oder Fähigkeiten, was ich mir von einem Action-Strategiespiel wie diesem erhofft hatte. Und Deckbuilding-Elemente wie die Auswahl von Fähigkeitskarten, die in das Spiel eingebracht werden sollen, die in unserem Spieltest begrenzt waren, verleihen dem Spiel noch mehr Hingabe an die lohnende Strategie statt an die augenblicklichen Kampffähigkeiten. Das ist bei MOBA-Spielen sicherlich nicht ungewöhnlich, aber ich würde mir wünschen, dass sich die Balance mehr in Richtung Action verschiebt, oder zumindest eher in die Mitte, um großartige Spielzüge zu belohnen.

Die vorhandenen Aktionselemente benötigen etwas Hilfe

Um es klarzustellen: Das Spiel hat zwar Action-Elemente, aber sie müssen wahrscheinlich ein wenig angepasst werden, wenn Quantic Dream möchte, dass sie hervorstechen. Mit Sprint-Fähigkeiten über die Karte zu fliegen und Zauber auf herbeigerufene Gegner herabregnen zu lassen hat Spaß gemacht und war bei weitem der dynamischste Teil des Spiels, aber andere Action-Teile kamen etwas zu kurz.

Das Größte für mich war, dass es sich aufgrund der Reisezeit der Projektile und der kleinen Hitbox der Zauberer unmöglich anfühlte, andere Zauberer mit primären Angriffen und Fähigkeiten zu treffen. Vielleicht waren die Schwierigkeiten speziell auf den Zauberer zurückzuführen, den ich spielte (die Sumpfhexe), aber ungefähr zur Hälfte des Spiels gab ich es einfach auf, auf feindliche Zauberer zu schießen, weil ich mich wie ein Sturmtruppler des Todessterns fühlte, der auf Luke Skywalker feuert. Die Sumpfhexe ist als Duellantenklasse aufgeführt, daher hatte ich gehofft, dass sie sich in 1v1-Spielen gegen andere Zauberwirker nützlicher fühlt.

Im Gegensatz zu herkömmlichen MOBA-Spielen müssen Spieler Diener manuell beschwören, anstatt sie automatisch von ihrer Basis aus spawnen zu lassen. Dies gibt Ihnen ein gewisses Maß an Kontrolle – Sie können auswählen, in welcher Spur Sie sie spawnen möchten, und wenn Sie die Kontrolle über die Karte erlangen, können Sie sie weiter oben in der Lane spawnen. Aber Zeit damit zu verbringen, Diener zu beschwören, fühlte sich wie eine kleine lästige Pflicht an, auch wenn es ziemlich schnell geht. Es gab Zeiten, in denen ich auf eine andere Lane wechseln wollte, aber ich hatte das Gefühl, dass ich warten musste, um mehr Diener in dem Bereich zu beschwören, in dem ich mich gerade befand. Fairerweise muss man sagen, dass das Deck, das ich ausgewählt habe, sehr viele Diener und nicht Zaubersprüche oder andere Effekte enthielt, sodass andere Builds möglicherweise ein anderes Spielerlebnis haben, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass der praktische Beschwörungsprozess das Spiel für mich wirklich verlangsamt hat.

Sumpfhexenfigur, die gegen einen Titanen kämpft

Titanen sind riesige Kreaturen, die ein Streichholz schwingen können, und der Kampf gegen sie gehörte zu den Höhepunkten meiner Erfahrung.

Quantischer Traum

Der Kunststil ist ansprechend und unterhaltsam, aber optisch etwas schwer zu lesen

Das Spiel hat einen hellen, lebendigen Kunststil, der Zaubersprüche und Teile der Szenerie hervorhebt. Aber manchmal knallte es etwas zu stark. Ich bin ein Veteran von Overwatch und Marvel Rivals, daher ist mir eine Flut von Partikeleffekten nicht fremd, aber es gab Momente, in denen ich mich in Spellcasters völlig verloren habe. Drei Zauberer, die einen Titanen vor einem leuchtenden Lebensstein mit Zaubersprüchen bombardieren, können optisch ziemlich verwirrend sein.

Im visuellen Stil von Spellcasters Chronicles ist Größe gleich Macht. Ultimative Fähigkeiten haben enorme Wirkungsbereiche und die mächtigsten Beschwörungen, Titanen, sind Bedrohungen in Kaiju-Größe, die über das Schlachtfeld stampfen und Ihre Aufmerksamkeit fordern. Im Allgemeinen denke ich, dass das funktioniert, aber wenn diese großen Elemente alle zusammenkommen, ist es schwierig zu entschlüsseln, was passiert.

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Die Hälfte meines Bildschirms besteht aus Partikeleffekten, was es schwierig macht, die Action des Spiels zu verfolgen.

Quantischer Traum

Was kommt als nächstes für Spellcasters Chronicles?

Spellcasters bietet eine interessante Variante eines beliebten Spieltyps und macht einige Dinge bereits richtig. Die Spiele dauern 25 Minuten, was dabei hilft, der klassischen MOBA-Falle zu entgehen, sich in nicht gewinnbaren Spielen gefangen zu fühlen oder 45 Minuten bis eine Stunde lang langsam einen Sieg zu erringen. (Obwohl 20 Minuten ein noch schönerer Moment sein könnten.)

Zu sehen, wie ein Titan auf deinen Lebensstein zuläuft, ist entsprechend aufregend, und einen zu beschwören, fühlt sich angenehm katastrophal an. Es ist derzeit eine der größten Stärken des Spiels.

Aber ich hoffe, dass Quantic Dream etwas Zeit damit verbringt, die Actionelemente und die visuelle Unordnung etwas zu verfeinern. Der frühe Stand des Spiels würde wahrscheinlich nicht ausreichen, um in meine Rotation anderer Wettbewerbsspiele einzusteigen, aber wenn sich der Kampf zwischen Zauberern konsistenter anfühlte und das Spiel etwas mehr von Landungsschüssen und Fähigkeiten des Zauberers abhängen würde, wäre es ein ernsthafterer Anwärter.



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