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Große Stars, große Stunts. Es ist kein Film, es ist „Call of Duty: Black Ops 7“

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Große Stars, große Stunts. Es ist kein Film, es ist „Call of Duty: Black Ops 7“

In enganliegenden schwarzen Outfits gehen zwei Darsteller für eine Kampfszene in Stellung. Die Kameras rund um die riesige Bühne in Playa Vista beginnen zu laufen.

Einer dreht sich langsam um, während Pantomimen gedreht werden, und beugt sich vorsichtig und absichtlich nach hinten, mit seinen Krallen in die Luft greifend, bevor ihm ein Stuntkoordinator hilft, ihn zu einer schwarzen Matratze zu befördern.

Diese Bewegung wird auf einem nahegelegenen Computer in Punkte und Linien übersetzt und von den runden, weißen Sensoren übertragen, die in die bunten mandelförmigen Flecken der Anzüge eingebettet sind. Später werden diese im neuen Spiel „Call of Duty: Black Ops 7“, das am Freitag erscheint, zu Charakteren und Szenen ausgestaltet.

Das alles ist Teil der Blockbuster-Produktionsbemühungen, die zur Entstehung eines der beliebtesten Videospiel-Franchises aller Zeiten beitragen. „Call of Duty“ vom Santa Monica-Verlag Activision ist seit 16 Jahren in Folge die meistverkaufte Videospielserie in den USA und wurde seit der Veröffentlichung des ersten Teils im Jahr 2003 weltweit mehr als 500 Millionen Mal verkauft.

Und als eines der wenigen Franchise-Unternehmen mit einem jährlichen Veröffentlichungsplan erfordert das Einhalten dieser Frist eine ganze Armee. Etwa 3.000 Menschen haben im Laufe von vier Jahren an „Black Ops 7“ gearbeitet.

Die Führungskräfte von Activision lehnten es ab, über das Budget des Spiels zu sprechen, nannten es jedoch eine „bedeutende Investition“. Top-Videospiel-Franchises können Produktionskosten von 250 Millionen US-Dollar oder mehr haben – mehr als die meisten Hollywood-Filme mit großem Budget.

„Es ist so, als müssten wir jedes Jahr ein neues ‚Star Wars‘ herausbringen.“ „Jedes Jahr müssen wir einen neuen ‚Avatar‘ auf den Markt bringen“, sagte Tyler Bahl, Chief Marketing Officer bei Activision. „Wir müssen also darüber nachdenken, wie wir das auf unerwartete Weise tun können?“

„Letztendlich wollen wir unsere Spiele wie einen absoluten Blockbuster behandeln“, sagte Matt Cox, General Manager von „Call of Duty“ bei Activision, der seit mehr als 10 Jahren an der Franchise arbeitet. „Die Investition ist für sie da.“

Activisions Spieleproduktionsstudio Treyarch ist der Ort, an dem das Videospiel Call of Duty produziert wird.

(Robert Gauthier / Los Angeles Times)

Laut Analysten ist das Franchise zu einem Schlüsselfaktor für den Erfolg von Activision geworden.

Das Basisspiel verkauft sich durchweg mehr als 20 Millionen Mal pro Jahr, ohne die Live-Services-Komponenten, die nach der Veröffentlichung eines Spiels aktualisiert werden und die Spieler beschäftigen, monatliche Battle Passes, die Belohnungen freischalten, oder sogar das Handyspiel, die sich alle auf einen geschätzten Jahresumsatz von etwa 3,5 bis 4 Milliarden US-Dollar summieren, sagte Eric Handler, Medien- und Unterhaltungsanalyst bei Roth Capital.

Tatsächlich hat die große Popularität von „Call of Duty“ dazu beigetragen, das Interesse des Technologieriesen Microsoft an der Übernahme von Activision zu wecken 69-Milliarden-Dollar-Deal, der im Jahr 2023 abgeschlossen wurde.

„Es hat den Ego-Shooter revolutioniert und Jahr für Jahr großartige Arbeit geleistet, indem es das Beste seiner Art war, die größte Community aufgebaut und sich weiterentwickelt hat, um dorthin zu gelangen, wo Videospiel-Spieler auf der ganzen Welt sind“, sagte Handler. „Es gibt andere (Shooter-)Franchises, die versuchen, den Erfolg zu wiederholen … aber niemand konnte mit der Beständigkeit von ‚Call of Duty‘ mithalten.“

Um seinen jährlichen Rhythmus beizubehalten, wechselt Activision die Spieleentwicklung zwischen mehreren seiner Studios, darunter dem in Playa Vista ansässigen Unternehmen Treyarch, das parallel „Black Ops 6“ und „Black Ops 7“ mitentwickelte – das erste Mal, dass in den Folgejahren zwei „Call of Duty: Black Ops“-Spiele herauskamen.

Das vorherige Spiel spielt in den 90er Jahren, während der neueste Teil ins Jahr 2035 springt, was bedeutet, dass Designer und Animatoren sich vorstellen mussten, wie Ausrüstung und Gadgets in der Zukunft aussehen könnten („Call of Duty: Black Ops 2“) in seinen Vorhersagen für das Jahr 2025 unheimlich genau).

„Es war eine riesige Chance für uns, zwei einzigartige, aber auch miteinander verbundene Geschichten gleichzeitig zu erzählen“, sagte Yale Miller, Senior Director of Production bei Treyarch.

Anders als bei der linearen Natur der Filmproduktion passieren bei der Produktion eines Spiels wie „Call of Duty“ viele Dinge gleichzeitig. Das Spiel verfügt über einen Kampagnenmodus, der einer Geschichte folgt, eine Multiplayer-Option zum Spielen mit Freunden und den allseits beliebten Zombies-Teil, was bedeutet, dass jedes designierte Team parallel über Dinge wie Ton, Features und spielbare Momente nachdenkt, die die Fans erleben sollen, sagte Miller.

Während ein Schauspieler Zeilen aufzeichnet, baut ein anderes Team möglicherweise die von ihm erwähnte Waffe und macht sie interaktiv, während eine andere Gruppe die Explosion aufbaut, zu der die Zeilen und die Waffe gehören werden.

„Es ist nicht nur ‚Oh, wir haben die Chance bekommen. Wir sind für heute fertig’“, sagte Miller. Die schauspielerische Leistung ist „ein Anker für viele Dinge, die wir aufbauen, aber dann ist es die ganze Welt parallel, und so kommen wir zu so großen Teams, die an Dingen arbeiten, und über alles muss nachgedacht werden.“

Das Franchise ist für seine intensive filmische Qualität bekannt geworden, ein Ruf, der durch den Live-Action-Film- und Fernsehhintergrund vieler, die an den Spielen arbeiten, verstärkt wird, darunter einige Stunt-Darsteller und Treyarch-Performance-Capture-Regisseur Mikal Vega, der nach einer langen Karriere beim Militär 2017 an dem NBC-Drama „The Brave“ arbeitete.

„Es ist Rundum-Theater“, sagte er während eines Zoom-Anrufs von der Bühne aus. „In manchen Fällen eher wie ein Theaterstück als wie ein Film, in anderen Phasen sehr ähnlich wie ein Film.“

Und es gibt eine gewisse Lernkurve, insbesondere aufgrund der verwendeten Motion-Capture-Technologie, die Bewegungen umständlich machen kann.

Im neuen Spiel spielt „This Is Us“-Star Milo Ventimiglia Lt. Cmdr. David Mason, ein Charakter, der erstmals 2012 in „Call of Duty: Black Ops 2“ auftauchte und nun auf der Suche nach einem ehemaligen Waffenhändler ist, der den Tod seines Vaters verursachte und zuvor für tot gehalten wurde.

Die Schauspielerei in „Black Ops 7“ sei „technischer“ als seine früheren Film- und Fernsehrollen, da man sich an ein Boom-Mikrofon oder eine Kamera gewöhnen müsse, die vor ihm herausragen, sagte er. In einem frühen Fall kratzte sich Ventimiglia an der Wange und wurde von der Crew angewiesen, nichts zwischen sein Gesicht und die Kamera zu bringen und das Kratzen pantomimisch außerhalb der Kamera darzustellen, ohne zu bemerken, dass es keine Schauspielerei war.

Dann gab es vierstündige Sitzungen in der Tonkabine, bei denen Dutzende Male auf Dutzende Arten und mit jeder Menge Waffen gesprochen wurde.

„Es ist super, super anstrengend, harte Arbeit, macht aber gleichzeitig Spaß“, sagte Ventimiglia. „Wann werden Sie darüber sprechen, Granaten und Blendgranaten zu rufen und verschiedene Waffen einzusetzen? Sehr selten.“

Zur filmischen Qualität tragen auch die hyperrealistischen Darstellungen von Schauspielern, Ausrüstung und Kostümen bei, die das Ergebnis von Scans auf einer Lichtbühne sind, die Gegenstände in 3D nachbilden kann. Haupt- und Hintergrundfiguren sitzen auf einem Stuhl in der Kugel und machen Posen, umgeben von 16 DSLR-Kameras und Dutzenden sechseckigen Lichtern, die einen verschwommenen Schein ausstrahlen. In 1,3 Sekunden werden mehr als 256 Bilder aufgenommen. Hauptdarsteller wie Ventimiglia machen in der Regel bis zu 120 Posen – alles, um sicherzustellen, dass die Nuancen im Gesicht einer Person erfasst werden.

Ein Mann im blauen Hemd steht vor Dutzenden Lichtern.

Evan Buttons, Activision-Direktor für technische Projekte, wird im Gesichtsscan-Studio fotografiert.

(Robert Gauthier / Los Angeles Times)

In einem angrenzenden Raum mit einer 22 Fuß hohen Decke und schwarzen, schalldichten Wänden wird eine noch größere Kugel mit mehr als 140 Kameras und mehreren Videokameras verwendet, um Ganzkörperscans, Ausrüstung und Kostüme zu erfassen. Alles, was erfasst wird, geht dann an das Charakterdesign-Team, das es nach seinen Vorgaben optimiert und ins Spiel einfügt.

Selbst in den Tagen vor der Veröffentlichung des Spiels war das Team noch beschäftigt. In einer Zeit schneller Internetgeschwindigkeiten endet die Arbeit nicht mit der Erstveröffentlichung eines Spiels. Inhalte werden in den Monaten nach dem Debüt von „Black Ops 7“ regelmäßig veröffentlicht, um sie für Spieler, die mehr als 1.000 Stunden in das Spiel investieren können, aktuell zu halten.

„Der Hauptgrund, warum sie ‚Call of Duty‘ spielen, ist tatsächlich, dass ihre Freunde da sind“, sagte Bahl von Activision. „Diese Bindungen und diese sozialen Verbindungen sind meiner Meinung nach das, was dieses Spiel wirklich anders und stärker macht und dafür sorgt, dass es so lange Bestand hat.“

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